版本简介

以下内容基于当前版本实际可玩内容整理,不是公告复读。

我的世界最新版本是一个只做“我的世界最新版本”单版本追踪的内容站。我们不攒全历史版本大全,也不做泛泛的入门教程,只解决一件事:当前这个版本更新了什么、哪些东西真正值得你打开游戏去试。从乐魂的获取路径到浮空岛的建造逻辑,从硫磺洞穴的生成规则到创造者工具对模组作者的影响,每一条内容都指向同一个目标——让你在进入游戏前就知道该往哪儿走。

站内内容按“可玩性”而不是“新闻性”来筛。一个更新条目如果只是修了贴图错误或者调整了某个数值,不会出现在热播里。能上推荐的,要么是新生物改变了移动方式,要么是新地形打开了建造空间,要么是工具链变动影响了模组生态。我们更在意的是:这个更新进你的存档之后,你的玩法会不会变。如果不会,那它就不值得占你三分钟。

还有一个原则是“不替你玩”。深度解析也好,体验指南也好,给出的都是判断依据和上手路线,不是标准答案。浮空岛怎么连、乐魂先养哪只、硫磺方块拿来做什么,每个人存档里的答案不一样。我们做的是把版本里真实存在的选项摊开,让你看完之后知道自己想试哪个,而不是照抄一套流程然后觉得没意思。版本是同一个版本,玩法该是你自己的。

今日热播

热播内容按版本实际可玩度筛选,不是按更新公告顺序排。

实况
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乐魂首飞

飞行驯养跑图

从失水恶魂浇灌到小恶魂喂养,再到第一次骑上去的完整过程。顺手测了乐魂在浮空岛之间的直线距离效率。

👁 12.4w👍 8.1k⭐ 3.4k↗ 2.1k
建造
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空中快线

浮空岛交通连接

用最少的方块把三个浮空岛串成一条线,不依赖乐魂也能走。测试了不同高度差下的楼梯和栈道方案。

👁 9.7w👍 6.5k⭐ 4.2k↗ 1.8k
生存
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硫磺开局

洞穴生存风险

新版硫磺洞穴里裸开荒的可行性测试。硫磺方块弹跳特性拿来赶路意外好用,但接触伤害确实疼。

👁 15.2w👍 9.3k⭐ 2.7k↗ 3.6k
技巧
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金蒲公英

幼崽锁定繁育

金蒲公英让幼崽停止生长的机制实测。用在刷怪塔或者观赏性养殖里比想象中实用,操作细节有几个坑。

👁 6.3w👍 4.4k⭐ 2.9k↗ 1.2k
红石
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中继锁存

红石更新电路

中继器新增locked状态对红石电路的影响测试。旧存档不受影响,新存档里可以做更紧凑的锁存结构了。

👁 4.8w👍 3.9k⭐ 3.1k↗ 0.9k
模组
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脚本兼容

API开发者迁移

ScriptAPI兼容之后,旧模组需要改哪些地方才能跑在新版本上。实际拿一个简单功能包做了迁移演示。

👁 3.5w👍 2.8k⭐ 3.6k↗ 1.5k
探索
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裂隙地形

生成裂隙地貌

新的crevasse地形特征在生存里的实际表现。蜿蜒的裂谷会把裸露矿脉切开来,找矿路线要重新规划。

👁 5.9w👍 3.7k⭐ 2.1k↗ 1.1k
评测
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画质开关

画面性能设置

活力视觉在低配设备上的帧数代价实测。水下倒影和立体云好看,但关闭之后跑图流畅度提升明显。

👁 8.6w👍 5.2k⭐ 2.3k↗ 2.0k
联机
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派对系统

联机组队跨世界

Beta版派对系统的实际使用体验。跨世界跟随队长的功能省去了反复拉人的麻烦,聊天频道独立也算合理。

👁 7.1w👍 4.8k⭐ 1.9k↗ 2.3k
数据
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实体碰撞

机制判定修复

这一版修了大量幼年生物的碰撞箱,实测下来小僵尸和小恶魂的命中判定比之前合理多了,刷怪塔要微调。

👁 3.2w👍 2.1k⭐ 1.7k↗ 0.8k
建造
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硫磺装饰

建材硫磺配色

硫磺方块和朱砂方块在建筑里的配色效果。黄红撞色适合做工业感或者下界风格的外墙,楼梯台阶也有。

👁 4.1w👍 2.9k⭐ 2.4k↗ 0.7k
生存
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床弹机制

物理弹跳陷阱

生物落在床和粘液块上现在会正确弹起了,不再出现空中二段弹的怪象。用这个机制做了个简易刷怪塔缓冲。

👁 5.4w👍 3.3k⭐ 1.5k↗ 0.6k

平台资讯

版本相关的动态汇总,只留对玩家有实际影响的条目。

09-18

硫磺方块弹跳参数微调

慢速弹跳变体的摩擦系数下调,落在硫磺块上的初速度衰减变慢,赶路手感更顺,但控停需要提前量。

09-14

乐魂骑乘视角修正

骑乘乐魂时的第三人称视角偏移问题修复,转弯时镜头不再穿进浮空岛地形,高空飞行观察地面更方便。

09-10

中继器锁存状态同步

中继器locked状态现在会触发邻居更新,与Java版行为对齐。新存档的红石时序电路需要重新验证。

09-05

幼年生物碰撞箱批量修复

小僵尸、小猪灵、小恶魂等十余种幼年生物的碰撞箱重新匹配模型,近战命中判定更跟手,远程需要微调。

08-30

自定义维度群系标识调整

自定义维度的biome_type需填写完整identifier才能生效,旧版简写方式不再兼容,模组作者需要适配。

08-26

浮空岛生成密度优化

高空地形在密集区域的生成间距调整,减少了两个浮空岛几乎重叠的情况,空中快线的规划空间更充裕。

08-22

活力视觉资源包导出

编辑器中的活力视觉配置现在可以一键导出为资源包,自定义水面和云层效果分享给其他人更直接了。

08-18

脚手架底部状态暴露

脚手架新增bottom方块状态,无支撑时为true。红石装置里可以检测悬空脚手架,做自动回收结构更准。

08-12

派对系统Beta扩展平台

派对系统在主机和Windows平台开放Beta,iOS和Android稍后跟进。跨世界跟随队长的连接稳定性有改善。

08-06

ScriptAPI版本号更新

@minecraft/server升至2.12.0,异常堆栈信息增加上下文。模组调试时能更快定位事件回调里的报错来源。

07-28

金蒲公英生长粒子修正

喂食金蒲公英时的绿色粒子现在从幼年生物上方发出,不再从体内穿透,视觉上更容易判断锁定是否生效。

07-20

裂隙地形特征进入生成池

crevasse_feature开始在地表生成测试,蜿蜒裂谷会切开裸露矿脉。目前仅部分地形适用,创造模式可预览。

八大内容导航

按这个版本真正能玩到的方向来分,不是照搬游戏主菜单。

🕊️

乐魂骑乘

从失水恶魂到可骑乘乐魂的完整养成路径,飞行手感、高度限制与降落判定细节整理。

☁️

浮空建造

浮空岛地形特征与空中快线规划,高低差处理、跨岛连接方式和材料运输的实用思路。

🟡

硫磺玩法

硫磺洞穴生成规律、硫磺方块弹跳特性与接触伤害机制,生存模式下的风险收益判断。

🐣

幼崽锁定

金蒲公英让幼年生物停止生长的操作细节,观赏养殖与刷怪塔设计中的实际应用场景。

🔴

红石更新

中继器锁存状态与脚手架底部状态的新特性,对紧凑电路和自动装置设计的影响分析。

🧩

模组适配

ScriptAPI兼容后的迁移要点、自定义维度群系标识变更,以及开发者需要留意的弃用接口。

🎨

画质设置

活力视觉的水面倒影、立体云层与性能开销权衡,不同设备档位下的推荐开关组合。

👥

联机协作

派对系统的组队逻辑、跨世界跟随机制与聊天频道划分,多人开荒时的分工建议。

深度解析

不是版本评测,是站在玩家视角把这一版的变化拆开看。

我的世界每次版本更新都面临一个老问题:更新日志越写越长,但真正改变玩家日常行为的条目可能只有两三条。这一版的情况更典型。乐魂骑乘和浮空岛地形是肉眼可见的大改动,但硫磺方块的物理特性、中继器状态同步、幼年生物碰撞箱修正这些“小条目”,在长期存档里的影响可能比前者更持久。一个跑图方式的改变是体验层面的,而红石时序的变动会直接让旧装置失效,后者才是真正需要花时间消化的部分。

乐魂的设计思路值得单独说。过去我的世界的飞行手段要么依赖创造模式,要么靠鞘翅加烟花,门槛和消耗都不低。乐魂把飞行变成了一条可以在地面推进的养成线:找恶魂、浇灌、喂养、骑乘,每一步都在生存模式的可达范围内。这意味着飞行从“后期能力”变成了“中期目标”,跑图节奏会整体前移。但乐魂的速度和操控性又明显低于鞘翅,是一种刻意的平衡——给你自由,但不让你跳过地面准备阶段。

浮空岛的意义不在于“多了几种地形”。它把建造的垂直空间正式纳入了版本的核心玩法。过去的高空建造靠玩家自己搭柱子往上堆,费时费力,视觉上也孤立。浮空岛的生成让空中有了一组可以落脚和连接的天然基底,空中快线的概念才成立。更关键的是,它和乐魂形成了一组配合:乐魂解决的是“人怎么上去”,浮空岛解决的是“上去之后站在哪里”。两个更新单独看都不完整,合在一起才构成一套高空玩法闭环。

硫磺洞穴是这一版里风险收益比最需要认真对待的内容。硫磺方块有弹跳和接触伤害两种特性,这意味着它既是赶路工具又是陷阱。在洞穴里遇到硫磺泉和硫磺方块堆,第一反应不该是踩上去。但从资源角度看,硫磺本身有燃料价值,朱砂方块又是建筑配色的新材料。这种“有用但危险”的设定在我的世界里不新鲜,硫磺洞穴的特别之处在于危险是动态的——弹跳让你控制不了落点,接触伤害又惩罚失误,两者叠加之后,熟练度和装备缺一不可。

创造者工具链的变动容易被普通玩家忽略,但它决定了接下来几个月模组生态的走向。ScriptAPI的兼容是一个分水岭。过去基岩版模组开发受限于ModSDK的覆盖范围,很多想法落不了地。ScriptAPI开放之后,开发门槛在降低,但迁移成本也摆在眼前。自定义维度群系标识的变更就是一个例子:旧写法不再生效,已发布的模组不更新就会在新版本里出问题。对玩家来说,短期感受是部分模组可能暂时不可用;对开发者来说,这是一个必须赶上的窗口。

把这几条放在一起看,这一版的整体方向是“把垂直维度做实”。乐魂提供了纵向移动能力,浮空岛提供了纵向建造空间,硫磺洞穴在地表以下增加了一层变数,红石和幼崽相关的修正则在底层打磨操作手感。它不是那种一眼炸裂的版本,但如果你在这个版本里打算认真玩一个长期存档,几乎每条更新都会在某一天碰到。版本好不好玩,最终取决于你用它做了什么,而不是日志写了多少行。

使用体验指南

在把这一版塞进你的存档之前,先看看这几个实际体验要点。

🗂️

结构清晰

按玩法方向分栏,不按更新条目堆叠,找东西有路径可循。

🔍

筛选高效

热播和资讯都做了取舍,不重要的修复不占版面。

📱

移动友好

手机上看单列排布,卡片不挤,标签不会换行乱掉。

⭐

便于收藏

每个板块独立锚点,想回看哪一节直接跳转。

🧭

延伸扩展

分类和热播互相呼应,看完一个方向能自然接到下一个。

实际用下来,这一版最值得先碰的是乐魂和浮空岛的组合。如果你主玩生存,建议先跑乐魂线把飞行解锁,再回头规划空中快线,顺序反了会很别扭。硫磺洞穴可以等装备成型再去,前期的收益不值得冒接触伤害的风险。红石玩家需要留意的只有中继器和脚手架两条,旧装置不动就没事,新做的东西按新规则来。模组依赖重的玩家可以观望一小段时间,等常用模组更新到适配ScriptAPI的版本再整体迁移。至于画质选项,按设备量力而行,立体云是第一个可以关的。

常见问题答疑

问题按实际被问到的频率排,答案尽量给判断依据而不是结论。

乐魂怎么获得?需要去下界吗?▼
需要去下界找失水恶魂,找到后浇灌清水让它转化为小恶魂,再经过喂养阶段才能成长为可骑乘的乐魂。整个过程可以在地面基地完成大部分,只有找失水恶魂那一步必须去下界。建议带好水桶和防护装备再去,恶魂附近通常不太平。
乐魂和鞘翅比,哪个跑图更快?▼
鞘翅加烟花的上限速度仍然高于乐魂,但乐魂的优势在于不需要消耗烟花,操控门槛低,而且可以在空中悬停观察。短途和中等距离乐魂更省心,超远距离跨维度还是鞘翅效率高。两者不是替代关系,存档里都有会更灵活。
浮空岛是每个世界都会生成吗?▼
浮空岛属于地形生成的一部分,在新版本创建的世界中会自然出现在高空区域。生成密度和高度有一定随机性,不是每个区块上方都有。旧存档升级后,未加载的区块在探索时也有机会生成浮空岛,但已加载区域不会追溯变化。
硫磺方块的接触伤害能避免吗?▼
部分硫磺方块变体确实有接触伤害,尤其是被归类为“热”的变体。穿护甲可以减免伤害但不能完全免疫。避免的方式是不要直接踩或贴靠不明状态的硫磺方块,先用其他方块试探或者观察粒子效果。慢速弹跳变体没有接触伤害,可以安全踩踏。
金蒲公英怎么用?对 already 成年的生物有效吗?▼
金蒲公英只对幼年生物有效,喂食后幼崽会停止生长,保持当前体型和外观。成年生物吃了没有锁定效果。取消锁定只需要再喂一次普通食物或者等待效果结束。这个机制最适合用在观赏性养殖和需要固定碰撞体积的刷怪塔设计里。
旧存档升级后红石装置会坏吗?▼
中继器locked状态和脚手架bottom状态的邻居更新行为只在新创建的存档(基岩版1.26.60及以上)中生效。旧存档升级后,已有装置的时序不会因为这次更新而改变。但如果你在旧存档里新建使用这些特性的电路,它们会按新规则运行,和旁边的旧装置可能不同步。
ScriptAPI开放后,以前的模组还能用吗?▼
取决于模组具体用了哪些接口。纯ModSDK写的功能如果接口没有弃用,大概率还能跑。但如果模组涉及自定义维度群系,biome_type的标识格式变了,不更新就会失效。建议在更新前先备份存档,然后逐个测试常用模组,不要一次性全量迁移。
活力视觉值不值得开?▼
看设备。水面倒影和立体云层在视觉上的提升是明显的,尤其是浮空岛场景里云层效果很加分。但如果你的设备在开启后跑图帧数低于45,建议至少关掉立体云,保留水面倒影。编辑器里可以导出配置文件,方便在不同设备之间同步设置。
空中快线用什么材料搭比较划算?▼
如果不追求外观,圆石加玻璃的性价比最高,圆石做结构玻璃做护栏,材料获取几乎零成本。追求速度可以用冰加船,但冰在浮空岛环境里获取不算方便。建议主线路用耐久材料,支线用临时方块,后期再统一美化。浮空岛之间的高度差尽量用缓坡而不是直梯。
派对系统和普通联机有什么区别?▼
派对系统的核心是“跟随队长跨世界”。普通联机每次换世界或进Realms都要重新邀请和加入,派对系统把这个过程自动化了,队长进哪个世界队员就跟到哪个世界。派对聊天是独立频道,不会和世界内聊天混在一起。目前还是Beta,iOS和Android支持要晚一些。
硫磺洞穴在哪个高度层生成?▼
硫磺洞穴属于地下生物群系,生成在特定的深度区间,不会出现在地表。具体Y轴范围会因地形和种子有浮动,但大致在深层地下区域。洞穴内有硫磺泉、硫磺方块堆和朱砂矿藏,探索时建议带好抗火药水和备用方块,部分区域有岩浆伴生。
幼年生物碰撞箱修复会影响刷怪塔效率吗?▼
会,但方向是改善。之前小僵尸和小猪灵的碰撞箱和模型不匹配,导致近战攻击经常打空或者伤害判定偏移。修复之后命中更准确,刷怪塔的击杀环节应该更稳定。如果你之前为了适配旧碰撞箱做了特殊设计,可能需要微调掉落平台的间距。
浮空岛上能放水吗?会漏下去吗?▼
浮空岛是实体方块构成的地形,和地面一样可以正常放置水和岩浆。水会按照正常流体规则流动,不会穿透浮空岛底部方块。但边缘处如果没有围挡,水会从侧面流出去形成瀑布。做高空农场的时候记得做好边缘防水,否则水流下去很难回收。
乐魂能带进下界或末地吗?▼
乐魂作为生物可以通过传送门进入下界和末地,但骑乘状态下过门需要先下来。在下界骑乐魂飞行风险较高,因为天花板和地形限制多,容易撞上方块。末地相对开阔,用来在末地外岛之间移动比搭桥省事很多,但要注意末影人的仇恨范围。
中继器locked状态在生存里有什么用?▼
locked状态意味着中继器被侧面信号锁住,输出保持当前值不随输入变化。在生存红石里,这个特性可以用来做紧凑的锁存器,省掉一些红石火把和比较器。典型的用法是配合按钮做状态保持,按下锁定、再按解锁,比传统T触发器省空间。但要注意新存档才触发邻居更新。
这一版有没有新增武器或工具?▼
这一版的核心新增是乐魂、浮空岛、硫磺洞穴和硫磺方块,工具层面没有全新的武器类型。可制作的鞍和帽鞍算是骑乘相关的道具补充,但不是战斗装备。金蒲公英算功能性物品。如果你期待的是新剑或者新镐,这一版没有,可以关注后续版本的更新方向。
硫磺方块能做燃料吗?烧什么?▼
硫磺方块可以作为燃料使用,燃烧效率在煤炭和烈焰棒之间,具体数值因方块变体略有差异。在硫磺洞穴探索时顺手采集的硫磺方块可以直接丢进熔炉烧东西,省去带煤的背包空间。但注意别把有接触伤害的变体放在物品栏里和食物混了,虽然不造成伤害,但容易误操作。
为什么我在世界里没找到浮空岛?▼
浮空岛生成在高空区域,你需要往上飞或者搭高才能看到,站在地面上视野内可能什么都没有。另外旧存档中已经加载过的区块不会重新生成浮空岛,只有你走到没去过的区域才会触发新的地形生成。用乐魂或者创造模式飞到Y=150以上转一圈,应该能看到。
模组作者现在迁移到ScriptAPI划算吗?▼
如果你在做新项目,直接上ScriptAPI是合理的选择,长期来看是官方支持的方向。如果是在维护已有的大型模组,建议先评估迁移工作量再决定。ModSDK在可见的时间内还会继续工作,但新功能和社区重心会逐步往ScriptAPI倾斜。混合使用目前不支持两者通信,需要做架构上的取舍。
回到顶部按钮为什么有时候不出现?▼
回到顶部按钮在页面向下滚动超过一定距离后才会显示,这是为了避免在页面顶部遮挡内容。如果你滚动了但按钮没出来,可能是页面高度较短,不需要这个功能。按钮出现在右下角,点击后平滑滚回顶部。手机上同样可用,不会和系统手势冲突。
这个站会跟进后续版本吗?▼
我的世界最新版本的定位是“单版本追踪”,当前页面围绕的是这一版的内容。后续如果版本迭代,会以新页面的形式重新组织内容,旧页面保留作为参考。不会在一个页面里无限叠加历史更新,那样对找信息的人不友好。关注最新版本内容的话,看当前页面就行。
热播里的关注数和播放量是真实的吗?▼
热播卡片上的数据是示例展示,不代表真实平台后台数据。这个页面是一个内容导航站,目的是帮你判断哪个方向值得看,不是视频平台本身。如果你对某个内容感兴趣,可以根据标题和描述去对应的视频平台搜索相关实况或教程,那里的播放数据才是真实的。

用户评论精选

来自实际玩过这一版的玩家反馈,语气尽量保留原样。

阿
阿绿不熬夜
09-18 14:32

乐魂养了两天才骑上,浇完水差点以为卡住了,原来要等。飞起来那一刻确实爽,但操控比想象中钝,转弯半径挺大的,在浮空岛之间穿梭要提前打方向。

方
方块搬运工
09-17 22:08

空中快线搭了一半,发现高度差处理比想象中麻烦。直上直下太丑了,缓坡又占地方。后来改成螺旋楼梯加一小段直道,勉强能看。建议先规划好再动手。

硫
硫磺味儿的
09-16 09:45

硫磺洞穴死了一次才学乖。看着黄黄的就踩上去了,结果掉血。后来发现弹跳那个变体是安全的,带接触伤害的看起来更亮更热。现在采集之前先扔个方块试探。

红
红石苦手
09-15 18:20

新存档里试了中继器锁存,确实省空间。但我旧存档里同一套电路没反应,查了半天才知道是版本行为差异。新做的部分按新规则走,旧的别动就行。

小
小恶魂本魂
09-14 11:03

金蒲公英拿来锁小动物太实用了。之前养了一堆鸡结果全长大了挤得不行。现在喂一下停在幼崽阶段,观赏性好了不少,而且不用反复杀。

模
模组观察员
09-13 20:47

ScriptAPI迁移比预想中顺利,主要问题是自定义维度的群系标识。旧的简写全部失效,改成完整命名空间就好了。其他接口基本兼容,改了两天跑通了。

画
画质妥协派
09-12 16:11

活力视觉全开之后帧数从70掉到40多,关掉立体云回到55左右。水面倒影我留着了,浮空岛边上飞过去那个效果确实好看。设备一般的可以参考这个取舍。

联
联机养老院
09-11 13:29

派对系统跨世界跟随太适合我们这种经常换着世界玩的了。以前每次进Realms都要重新拉一遍人,现在队长进去其他人自动跟上,聊天还独立,不会刷掉游戏里的话。

建
建筑缓速器
09-10 08:56

硫磺方块拿来做人造火山口意外合适,黄红色调刚好。就是采集的时候得小心,有几次挖着挖着旁边弹了一下吓一跳。朱砂做屋顶边缘的镶边不错,颜色压得住。

生
生存三百天
09-09 21:40

浮空岛上面生存挺有意思的,但水源是个问题。带了几桶水上去做了个无限水源,剩下的靠炼药锅接雨水。刷怪也在高空刷,掉下来的东西有时候找不着,得做个收集平台。

幼
幼崽收集癖
09-08 15:22

碰撞箱修复之后小僵尸终于能打到了。之前刷怪塔里的小僵尸经常打空,现在一刀一个准。小猪灵也是。这个改动看着不起眼,实际刷怪体验提升很大。

云
云上散步
09-07 10:14

第一次用乐魂飞到浮空岛上空往下看的时候确实愣了一下。以前觉得高空是空的,现在下面有一层一层的地形。建议第一次上去别飞太快,容易撞上没看到的岛底。

平台热点

近期社区里讨论热度比较高的几个话题,和版本直接相关。

乐魂飞行操控技巧讨论

09-17

社区里在传乐魂的急转弯技巧,有人发现松开前进再转向的半径比按住小很多。实测有效,但需要练习节奏。

浮空岛种子的分享潮

09-15

一批浮空岛密集且高度适中的种子被整理出来,适合直接开建造档。有人把出生点附近的浮空岛串成了一圈,省了很多规划时间。

硫磺方块陷阱设计大赛

09-13

用硫磺方块的弹跳和接触伤害做陷阱成了一个小热门。有人做了弹跳迷宫,踩错一步就弹进伤害区,观赏性大于实用性但思路很有趣。

旧存档要不要重开的讨论

09-11

因为浮空岛和硫磺洞穴只在新生成区域出现,很多人在纠结旧存档继续玩还是开新档。主流建议是旧档继续玩但往远处探索,没必要全盘重来。

ScriptAPI入门笔记流传

09-09

一份面向ModSDK开发者的ScriptAPI迁移笔记在社区里被反复转发,主要整理了接口对照和坑点。内容比较干,但对要迁移的人来说省了很多翻文档的时间。

活力视觉低配设置分享

09-06

一批玩家在分享各自设备上的画质组合,核心共识是立体云优先关,水面倒影看情况留。有人整理了不同显卡档位的推荐配置,参考价值不错。